probux

Senin, 16 November 2009

Aturan yang berkaitan dengan etika dan moral dalam menggunakan TIK

BAB I
ETIKA DAN MORAL
DALAM MENGGUNAKAN TEKNOLOGI INFORMASI
DAN KOMUNIKASI

A. Etika dan Moral dalam Penggunaan Perangkat Lunak
Pada bulan Juli tahun 2003, pemerintah Indonesia telah memberlakukan Undang-undang No. 19 tahun 2002 tentang Hak Cipta. Pemberlakuan Undang-undang ini cenderung meningkat secara drastis dan sudah sangat memprihatinkan. Akibat lemahnya perlindungan dan penegakkan hukum di bidang Hak Cipta, pasar Indonesia selama ini dianggap sebagai sarang pembajakan.
Berdasarkan kajian Business Sofware Alliance (BSA), tingkat pembajakan perangkat lunak (software) di Indonesia merupakan yang tertinggi di dunia setelah Cina dan Vietnam, yakni mencapai 88 persen. Produk perangkat lunak dari Microsoft seperti sistem Windows, merupakan salah satu produk yang paling banyak dibajak.
Melalui pembajakan orang-orang yang terlibat telah diuntungkan, tetapi di sisi lain sekaligus telah merusak sendi-sendi hukum dan kehidupan masyarakat itu sendiri. Budaya pembajakan di satu sisi telah mengancam kreatifitas masyarakat pencipta dan di sisi lain secara makro telah mengganggu rasa keadilan masyarakat banyak, karena budaya ini telah meniadakan persaingan sehat (fair competition) dan melahirkan makin maraknya persaingan yang tidak jujur (unfair competition).
Sehingga dengan berlakunya Undang-undang Hak
Cipta ini, maka diharapkan mampu menggairahkan para
generasi khususnya yang berkecimpung dalam bidang
teknologi informasi supaya lebih giat lagi dalam berkarya.

B. Undang-Undang Hak Cipta (UU No. 19 tahun 2002).
Menurut Undang-undang Hak Cipta,
Pasal 1 ayat 1 :
“ Hak Cipta adalah hak eksklusif bagi pencipta atau penerima
hak untuk mengumumkan atau memperbanyak Ciptaanya atau
memberikan ijin untuk itu dengan tidak mengurangi
pembatasan-pembatasan menurut peraturan perundangan-
undangan yang berlaku “
Pasal 1 ayat 2 :
“ Pencipta adalah seseorang atau beberapa orang secara
bersama-sama yang atas inspirasinya melahirkan suatu ciptaan
berdasarkan kemampuan pikiran, imajinasi, kecekatan,
ketrampilan, atau keahlian yang dituangkan ke dalam bentuk
yang khas dan bersifat pribadi “
Pasa 1 ayat 3 :
“ Ciptaan adalah hasil setiap karya pencipta yang menunjukkan
keasliannya dalam lapangan ilmu pengetahuan, seni, atau
sastra.”
Pasal 1 ayat 4 :
“ Pemegang Hak Cipta adalah pencipta sebagai pemilik Hak
Cipta atau pihak yang menerima hak tersebut dari pencipta atau
pihak lain yang menerima lebih lanjut halk dari pihak yang
menerima hak tersebut. “
Pasal 1 ayat 14 :
“ Lisensi adalah ijin yang diberikan oleh pemegang hak cipta
atau pemegang hak terkait kepada pihak lain untuk
mengumumkan dan/atau memperbanyak ciptaanya atau produk
hak terkaitnya dengan persyaratan tertentu.”

C. Ciptaan yang dilindingi.
Pasal 12 ayat 1 :
“ Dalam Undang-undang ini ciptaan yang dilindungi adalah
ciptaan dalam bidang ilmu pengetahuan, seni dan sastra, yang
mencakup :
a. buku, program komputer, pamflet, perwajahan (lay out)
karya tulis yang diterbitkan, dan semua hasil karya tulis
lain;
b. ceramah, kuliah, pidato, dan ciptaan lain yang sejenis
dengan itu ;
c. alat peraga yang dibuat untuk kepentingan pendidikan dan
ilmu pengetahuan;
d. lagu atau musik dengan atau tanpa teks;
e. drama atau drama musikal, tari, koreografi, pewayangan
dan pantomim;
f. seni rupa dalam segala bentuk seperti seni lukis, gambar,
seni ukir, seni kaligrafi, seni pahat, seni patung, kolase, dan
seni terapan;
g. arsitektur;
h. peta;
i. seni batik;
j. fotografi;
k. sinematografi;
l. terjemahan, tafsir, saduran, bunga rampai, data base, dan
karya lain dari hasil pengalihwujudan.
Untuk selanjutnya dalam pembahasan buku ini dibatasi pada
ciptaan yang berkaitan dengan program komputer (software).
Pasal 1 ayat 8 :
Program komputer adalah sekumpulan instruksi yang
diwujudkan dalam bentuk bahasa, kode, skema, ataupun
bentuk lain, yang apabila digabungkan dengan media yang
dapat dibaca dengan komputer akan mampu membuat
komputer bekerja untuk melakukan fungsi-fungsi khusus atau
untuk mencapai hasil yang khusus, termasuk penyiapan dalam
merancang instruksi-instruksi tersebut.

D. Masa Berlaku Hak Cipta.
Masa berlaku undang-undang hak cipta yang beredar di negara
kita adalah selama 50 tahun sejak pertama kali diumumkan, hal
ini terdapat dalam Undang-undang Hak Cipta No. 19 tahun
2002 pasal 30 ayat 1, yang termasuk dalam ayat tersebut adalah
hak cipta yang meliputi :
a. program komputer;
b. sinematografi
c. fotografi;
d. database; dan
e. karya hasil pengalih
Dengan memperhatikan pasal di atas bahwa masa berlaku hak
cipta adalah 50 tahun, maka sebelum jangka waktu yang
ditentukan tadi secara otomatis jika kita menggunakan ciptaan
tersebut kita harus minta ijin kepada penciptanya atau
pemegang hak ciptanya, tetapi jika tidak minta ijin maka kita
akan mendapat sanksi dari pencipta atau pemegang hak cipta
tersebut. Untuk mengatasi hal tersebut kita harus memiliki ijin
(lisensi).

E. Sanksi Pelanggaran Hak Cipta.
Setiap pelanggaran yang terjadi pastilah akan menerima sanksi
yang harus diterima baik yang sengaja ataupun tidak sengaja,
seperti tertuang dalam Undang-undang No. 19 tahun 2002
pasal 72:
Ayat 2 “ Barangsiapa dengan sengaja menyiarkan,
memamerkan, mengedarkan, atau menjuakl kepada
umum suatu ciptaan atau barang hasil pelanggaran
hak cipta atau hak terkait sebagaimana dimaskud
pada ayat 1 dipidana penjara paling lama 5 (lima)
tahun dan/atau denda paling banyak Rp.
500.000.000,00 (lima ratus juta rupiah).”
Ayat 3 “ Barang siapa dengan sengaja dan tanpa hak
memperbanyak penggunaan untuk kepentingan
komersial suatu Program komputer dipidana dengan
pidana penjara paling lama 5 (lima) tahun dan/atau
denda paling banyak Rp. 500.000.000,00 (lima
ratus juta rupiah).

F. Perbuatan Yang Tidak Melanggar Hak Cipta.
Menurut Pasal 15 Undang-undang Hak Cipta, perbuatan-
perbuatan yang dianggap tidak melanggar hak cipta adalah
sebagai berikut :
a. penggunaan ciptaan pihak lain untuk kepentingan
pendidikan, penelitian, penulisan karya ilmiah, penyusunan
laporan, penulisan kritik atau tinjauan suatu masalah
dengan tidak merugikan kepentingan yang wajar dari
pencipta.
b. Pengambilan ciptaan hasil pihak lain, baik seluruhnya
,maupun sebagian, guna keperluan pembelaan di dalam
atau di luar pengadilan.
Pengambilan ciptaan pihak lain, baik seluruhnya maupun
sebagian, guna keperluan :
1). Ceramah yang semata-mata untuk tujuan pendidikan
dan ilmu pengetahuan; atau
2). Pertunjukkan atau pementasan yang tidak dipungut
bayaran dengan ketentuan tidak merugikan
kepentingan yang wajar dari pencipta.
d. perbanyakan suatu ciptaan bidang ilmu pengetahuan, seni,
dan sastra dalam huruf braille guna keperluan para tuna
netra, kecuali jika perbanyakan itu bersifat komersial;
e. perbanyakan suatu ciptaan selain Program Komputer, secara
terbatas dengan cara atau alat apapun atau proses yang
serupa oleh perpustakaan umum, lembaga ilmu
pengetahuan atau pendidikan, dan pusat dokumentasi yang
nonkomersial semata-mata untuk keperluan aktifitasnya;
f. perubahan yang dilakukan berdasarkan pertimbangan
pelaksanaan teknis atas karya arsitektur, seperti ciptaan
bangunan;
g. pembuatan salinan cadangan sutau Program Komputer oleh
pemilik Program Komputer yang dilakukan semata-mata
untuk digunakan sendiri.


G. Cara Menghargai Hasil Karya Orang Lain.
Setiap hasil karya atau ciptaan pastilah melalui proses yang
sulit, waktu yang panjang, biaya yang tidak sedikit, dan tenaga
yang banyak, disamping itu pencipta juga harus menghadapi
resiko yang tidak ringan. Dengan dasar hal tersebut diatas ,
maka kita perlu menghargai hasil karya atau ciptaan orang lain.
Adapun cara menghargai hasil karya orang lain dapat kita
lakukan melalui :
a. Jika kita akan menggunakan ciptaan tersebut, maka kita
harus minta ijin kepada penciptanya atau pemegang hak
cipta.
b. Kita menggunakan ciptaan yang asli, bukan hasil bajakan.
c. Tidak melakukan pembajakan terhadap ciptaan orang lain.
d. Tidak menggunakan hasil karya orang lain untuk kejahatan
atau perbuatan yang melanggar hukum.
e. Tidak merubah hasil karya orang lain.

H. Tata Cara Mengutip atau Mengcopy Hasil Karya Orang
Lain.
Dalam setiap hasil harya yang ada di dunia ini pastilah akan
mengundang plagiator atau pemalsu hasil karya orang lain
untuk selalu melakukan tindahkan kecurangan baik secara
langsung maupun tidak , tindakan-tindakan yang paling sering
kita jumpai adalah tindakan pemalsuan hasil karya dengan cara
membeli satu yang asli dan akhirnya digandakan untuk
keperluan bisnis atau dengan kata lain akan diperjualbelikan.
Ada beberapa hal yang dapat kita lakukan untuk menghindari
hal-hal di atas antara lain :
a. Jika menggunakan hasil karya orang lain yang berupa buku
atau yang sejenisnya, maka kita harus memasukkan daftar
nama judul, nama pengarang, perusahaan/penerbit,
halaman dari hasil karya yang dipakai dan tahun
pembuatan/penerbitan.
b. Jika kita menggunakan Program Komputer, maka kita
harusmemintaijin(mendapatlisensi)dari
pencipta/peruhasaan yang bersangkutan.

KESEHATAN DAN KESELAMATAN KERJA
DALAM MENGGUNAKAN KOMPUTER
A.
Berinteraksi Secara Sehat dengan Komputer.
Berinteraksi dengan komputer sebenarnya sama halnya
berhubungan dengan alat elektronik lainnya, seperti televisi,
mesin cuci, dan sebagainya. Oleh karena itu, agar kita
bekerja dengan komputer tidak terjadi sesuatu yang
membahayakan kesehatan , kita harus memperhatiakn
beberapa hal antara lain :
1. Karena komputer merupakan alat elektronik yang cara
kerjanya tergantung pada listrik, maka di saat kita
menggunakan komputer, usahakan untuk tidak
bersentuhan langsung dengan arus listrik. Perhatikan
keamanan kabel-kabel listrik yang terhubung ke monitor
maupun ke casing komputer, atau printer. Monitor,
casing komputer atau printer adalah komponen-
komponen yang terhubung langsung dengan arus listrik.
Selain itu, usahakan untuk menghindari air , karena air
adalah penghantar listrik yang cukup kuat, maka
usahakan tangan dan kaki kita selalu kering, atau
gunakan alas kaki, atau lantai kita lapisi dengan bahan
yang bukan penghantar listrik dengan karpet misalnya.
Hal berikutnya adalah kita gunakan alat pengatur
tegangan listrik (stabilizer) untuk menghindarai saat
terjadi perubahan tegangan yang kadang-kadang bisa
merusakkkan komponen yang ada di dalam komputer.
2. Menghindari pancaran radiasi dari monitor. Sama halnya
dengan pesawat televisi, monitor akan memancarkan
radiasi saat dihidupkan. Hal ini akan berbahaya terutama
bagi kesehatan mata. Oleh karena itu usahakan untuk
menatap monitor dalam jarak tertentu yang aman. Jika
perlu, kita bisa menggunakan alat penurun radiasi yang
dileakkan di depan monitor.

B. Menggunakan Komputer dengan Posisi yang Benar.
Mengatur posisi duduk dan tempat duduk, merupakan langkah
awal yang perlu dilakukan. Sebaiknya diatur posisi duduk
seperti dalam gambar di bawah ini :
tersebut, maka jarak pandang antara mata dengan komputer
(monitor) tetap terjaga, sehingga terhindar dari pengaruh
radiasi yang dapat mengganggu kesehatan mata. Selanjutnya
posisi tangan yang membentuk sudut lebih kurang 100o
terhadap badan kita, dapat mencegah kelelahan atau rasa nyeri
pada jari tangan dan bahu.
Setelah melakukan aktifitas dengan komputer untuk waktu
yang cukup lama, selain badan mulai lelah, pikiran pun mulai
jenuh. Ada baiknya setiap 30 atau 45 menit sekali kita berdiri
dari tempat duduk dan keluar dari ruangan. Lihatlah ke objek
atau tempat yang jauh, misal ke arah halaman, jalan raya, atau
tempat lain yang memungkinkan mata memandang jauh ke
depan. Setelah sekian lama melihat monitor yang jaraknya
dekat, mata perlu disegarkan dengan melihat tempat atau objek
yang jauh letaknya.
Anggota tubuh yang berperan penting saat melakukan kegiatan
dengan komputer adalah mata. Mata selalu menatap ke
monitor. Jika terlalu lama menatap monitor dan tanpa istirahat
yang cukup, maka akan menjadi pedas, merah dan berair. Kita
perlu memperhatikan kesehatan mata saat bekerja dengan
komputer. Dengan demikian jarak mata ke monitor perlu diatur
jangan terlalu dekat atau terlalu jauh. Jarak yang dianjurkan
adalah sekitar 80 cm.
Untuk menjaga kesehatan mata setelah beraktifitas dengan
komputer kita dapat melakukan hal-hal sebagai berikut :
1. Mengalihkan pandangan dari monitor ke objek yang ada di
kejauhan.
2. Pejamkan mata barang sejenak.
3. Memijat dengan ringan daerah sekitar kelopak mata.
Dengan posisi badan yang tegak, ketinggian tempat duduk
diatur sedemikian rupa sehingga lutut sejajr atau sedikit lebih
rendah posisinya terhadap pinggul. Sedangkan sandaran tempat
duduk membentuk sudut 100-110 derajat. Dengan posisi

Tidak ada komentar: